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浅析暴力电子游戏对中学生的影响及干预措施

自上世纪70年代末以来,在全世界范围内,电子游戏中学生闲暇娱乐活动中所占据的比例日益增大.在我国,游戏也从最初的"毒蛇猛兽"渐渐被人们所接受,影响着成长起来的一代人.如今,玩电子游戏已经成为很多人不可缺少的娱乐休闲方式.与此同时,由此引发的关于暴力电子游戏对中学生负面影响的讨论也愈加激烈和深入.大量有关暴力电子游戏与攻击关系的研究得出一致的结果:图像化的互动性电子游戏比充斥暴力的电视和电影具有更多潜在的危险性,其不良影响在中学生群体中更为显著:玩暴力电子游戏的中学生表现得"更凶恶和愤怒",更加冷漠.在玩电子游戏时,其中的暴力行为会导致中学生在游戏结束后效仿.

笔者采用文献查阅法和问卷调查法,对北京市中学生玩电子游戏的研究.调查北京市中学生玩电子游戏的基本情况,包括玩电子游戏的频率、时间以及所玩电子游戏的暴力程度,在此基础上探讨中学生对电子游戏中暴力的接触程度与其攻击性的增强以及在生活中更多的卷入身体斗殴是否相关,并且对统计结果进行分析.

一、暴力电子游戏1.1 暴力电子游戏与攻击性行为所谓暴力电子游戏,是指带有描绘个体试图对其他个体造成伤害的电子游戏.个体可以是卡通人物、真人或介于两者之间的任何东西.中学生作为网络的主要使用者之一,正面临着各种挑战和困扰.

视频游戏的普及将对对人们的生活产生了巨大的影响,如性格特质,思维方式等.这一点在游戏主要的受众群体--中学生身上体现的尤其明显.由于游戏属于媒体的一种,而媒体诸如电视,广播,报刊等的传播物对对人心理与生理的影响已通过研究得到了证实,因此,游戏,尤其是暴力游戏对中学生的社会性发展--情绪、行为和性格等方面的影响也正在被关注,相关研究也在逐步成型[1].

通过研究人员的实验与调查发现,攻击行为的原理可以被整合为一般攻击模型[2](General Aggression Model,GAM)可以由图1和图2来概括(Anderson&Bushman,2002).根据GAM理论,短期接触暴力电子游戏通过影响游戏者的攻击认知,攻击情感及生理唤醒来最终影响攻击行为,且攻击行为很大程度上是基于人们记忆中与攻击相关的知识结构的学习、激活、应用而产生的.

图1 一般攻击模型(GAM)特定情境过程图2 一般攻击模型(GAM)人格过程图2描述了长期攻击行为的学习过程[3].长期玩暴力电子游戏会改变游戏者5种相关的知识结构(攻击信念和态度、攻击知觉图式、攻击期望图式、攻击行为图式、对攻击的麻木)并导致攻击人格的增加,再在特定的情境中通过个人变量和情境变量的相互作用影响游戏者攻击行为的产生.

1.2 暴力游戏与游戏成瘾问题最近在中国的一份研究(陈璐,吴远,2008)表明,在他们调查的对象(学生)中,约9.2%存在成瘾问题.进一步的研究发现,游戏成瘾与暴力游戏所产生的心理负面影响是互为表里的关系.而游戏成瘾可能导致一系列社会性问题,如情绪障碍、自我概念或自尊心受影响等,且都是以不良的心理健康为基础,以行为作为主要表现形态的[4].Kestenbaum&Weinstein(1985)认为,与较少玩游戏的人群相比,经常玩视频游戏的人群更加难以排解内心郁闷、难以令自己满意并且常常与警察发生冲突等.很多研究人员面对视频与网络游戏的暴力主题曾经猜想将其与随后凸显出居高不下的中学生犯罪率相关联.这一猜想已经得到初步的证实:社会学习理论(social learning theory)(e.g.,Bandura,1986)认为,游戏中包含的暴力因素能够在玩家身上累积从而导致游戏玩家产生暴力倾向.

二、暴力电子游戏对中学生行为的影响电子游戏中的暴力元素会导致许多负面影响,这一点已经为许多研究者所证实.美国密苏里-哥伦比亚大学的研究人员发现,暴力游戏会影响游戏玩家大脑对现实世界的判断,减少人对暴力的情感反射,同时还会使玩家变得更具好斗倾向.

2.1 攻击行为强化的直接性电视、电影中的暴力属于替代强化,需要观众将暴力行为投射到实际生活中才有效.而电子游戏暴力属于直接强化,即游戏者如果表现出攻击性就得到奖赏(Dill&Dill,1998).这种对暴力的直接参与强化了攻击行为,是攻击行为增加[5].

2.2 攻击行为强化的即时性玩暴力电子游戏的游戏者可以即时模仿、强化、练习攻击行为(Chambers&Ascione,1987),与暴力电视、电影相比对短期攻击行为的影响更直接[6].暴力电视、电影对攻击行为的影响则是长期、间接的.

2.3 游戏的代入性除了游戏的背景设定和剧情的架构对玩家产生的影响外,第一人称视角也同样提升了玩家对电子游戏角色的认同度[7].游戏者认同电子游戏中的角色比观众认同电视、电影中的角色更强烈,这在某种程度上是因为游戏者选择并扮演了电子游戏中的某个角色.Leyeus和Picus(1973)发现认同攻击者将增加游戏者对受害者的攻击性,他们发现当让被试假定自己是拳击手时,他们变得比没有假定自己是拳击手的被试更具有攻击性.当前很多3D电子游戏让游戏者从自己的视角来玩游戏,这增加了游戏者对电子游戏角色的认同性.

2.4 暴力内容的逼真性、极端性暴力内容越逼真的电子游戏激发的攻击反应也越强烈(Dill&Dill,1998).在近几年非常流行的电子游戏《反恐精英》中,游戏场景从游戏者的角度来呈现,暴力场面血腥、逼真,游戏者可以听到对手被击中的惨叫声和鲜血喷射出来的画面.

三、调查研究3.1 研究目的与方法为了分析暴力电子游戏对中学生行为的影响,并采用文献查阅法和问卷调查法,对北京市中学生玩电子游戏的研究.调查北京市中学生玩电子游戏的基本情况,包括玩电子游戏的频率、时间以及所玩电子游戏的暴力程度,在此基础上探讨中学生对电子游戏中暴力的接触程度与其攻击性的增强以及在生活中更多的卷入身体斗殴是否相关.

采用的研究方法主要有文献查阅法和问卷调查法.根据前人的研究,我们假设中学生对电子游戏中暴力的暴露程度与攻击性呈正相关,即一个人越多地接触暴力电子游戏,他的攻击性就会越高,在现实生活中就会越多卷入到身体斗殴中.

调查对象为北京三帆中学(初中)初二(2)班和初二(12)班学生;北京丰盛中学(高中)高二学生;中国地质大学(北京)附属中学(高中)高二学生.共计被试216人.

3.2 统计分析参与调查的学生共216人(基本情况见表1),由于本问卷的统计方法存在特殊性:如某个被试数据部分缺失,则统计时并不把该被试的这部分数据列入统计范围内,而该被试其他数据仍未有效值.因此,本次收集的被试216组数据全部为有效数据.男生占46.1%,女生占53.9%.参与调查学生的平均年龄为14.9岁,年龄为13岁~18岁.

学生平均已经玩电子游戏5.6年,男生平均6.6年,女生平均4.4年.30.6%的学生选择了从来不买或租新游戏,10.2%和10.2%的学生选择了大约一月一次和每几个月一次.在于两三年前相比希望电子游戏有多暴力的问题上,选择大约相同,稍微多一点和比两或三年以前多很多的均为8.3%.男生选择大约相同的占27.7%,多一点的占12.8%,女生选择大约相同的占17.3%,多一点的占1.8%.中学生的主要娱乐休闲活动以听音乐和看电视为主,每周平均时间分别为40.04小时和12.02小时,时间较长;阅读时间和玩游戏时间较短且差别较小,分别为7.81小时和7.71小时.

3.3 基本结论(1)中学生接触电子游戏时间普遍较长,具有一定的历史,平均从9岁(小学三年级)起接触电子游戏,所以需要用历史的发展的观点研究暴力电子游戏对中学生群体的影响,注意到中学生的成长过程.

(2)中学生接触暴力电子游戏具有普遍性.目前,大部分被试学生都对电子游戏有一定程度的接触,频率在一周一次以上.玩电子游戏已经成为仅次于听音乐和看电视的第三种娱乐休闲活动,并且随着动漫产业的飞速发展,中学生阅读的时间明显下降,把更多时间投入到声情并茂的电子游戏中.

(3)在对电子游戏暴力程度的期待方面,男女生对其要求普遍较高且存在明显差异,男生远远高出女生.这一结论符合我们的预先判断,是性别差异在实践中的体现.所以在减弱暴力电子游戏负面影响的问题上,应以男同学为重点,兼顾女同学.

(4)中学生在玩游戏上具有一定的自控性.57.4%的被试学生表示会对自己玩电子游戏进行限制.说明,大部分中学生认识到玩电子游戏(尤其是具有暴力内容)的游戏过多的负面影响,家庭、学校和社会应充分重视这一特点,采取恰当的措施.

四、干预措施

4.1 家庭干预家长特别注意:不要与孩子一同玩暴力游戏;同时控制孩子在家中其他形式的暴力媒体接触,如电视或DVD;另外,无论是电视屏幕还是电脑屏幕,只要孩子在屏幕面前呆的时间越长,学校的课业表现就越差.如果接触到的暴力内容越多,孩子的行为表现就越差.但学校课业表现与不良行为之间并无相关性关系.因此出于多方面的考虑,家长应该控制孩子在家庭中的对暴力的接触,无论以何种方式呈现.

4.2 学校干预根据我们的数据可以看出,越来越多的中学生选择了在家里或是使用掌上便携设备玩电子游戏,因此学校在管理和疏导方面就处在了先天的劣势,应该排在家庭之后,作为一个附加干预机构对中学生暴力电子游戏暴露所产生的问题进行干预.

4.3 社会干预社会的主要责任在于由相关社会团体为主导的有关电子游戏暴力危害的社会公益教育活动.目前看来,这方面的行动还仍是一个空白:父母对暴力电子游戏对攻击性的影响所知甚微,甚至连学校都不能提供一个积极的指导作用.因此,中学生保护组织或科学机构应该作为主体,给广大的家长进行相关知识的教育,教育家长如何鉴别暴力电子游戏,合理有效地控制孩子对暴力电子游戏的接触并预防其所带负面影响,这是国家的责任.

五、结论电子游戏中的暴力元素会导致许多负面影响,图像化的互动性暴力电子游戏比充斥暴力的电视和电影具有更多潜在的危险性,其不良影响在中学生群体中更为显著.对北京市中学生的抽样调查显示,中学生接触电子游戏时间普遍较长,具有一定的历史性和普遍性.在对电子游戏暴力程度的期待方面,男女生对其要求普遍较高且存在明显差异,男生远远高出女生.中学生在玩游戏上具有一定的自控性.家长、学校和社会三方面应采取积极有效的措施,减弱暴力电子游戏对中学生的负面影响.

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  2014-03-07  31444 0
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